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【消滅都市】遊んでみたPart21【ナルトコラボ】



【消滅都市】遊んでみたPart21【ナルトコラボ】

待ちに待ったナルトコラボ復活ですね!
単行本も終わって、映画も始まって、ますます盛り上がりますね!

今回は新しく追加されたクエストの初級から上級までを楽しむ動画になっています。
シナリオ等を楽しんでいただけたらと思います。

復刻クエストや特別任務も、投稿していく予定なので、よろしくお願いします!
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【Unity】進捗(ゲーム製作)

目標
1〜4人で遊べるミニゲームの作成

今週やったこと
・シーン遷移
シーン遷移の時に、フェードイン/フェードアウトの実装しました。
あと、
タイトルー>プレイ画面ー>スコア表示ー>タイトルー>...
ができるようになってます。

・キャラクター選択画面の修正
当初、カメラを最初から順番に見られるようにキャラクターには一列に並んでもらっていました。
しかし、最後の番号から最初に戻る部分で少しダサい動きをしていたので、キャラクターにカメラを中心に円になってもらいました 笑
おかげで少し見やすくなった気がします。
20150728-2.gif


・ゲームの実装(元々作ってたものの移植)と追加
壁に書いてある文字(xboxのコントローラー想定でABXY)をランダムに表示して、倒して進むゲームですね。
当初は1発でドンドン先に倒していくものでしたが、多人数で遊べて、盛り上がるために仕様を変えました。
10発以上連打することで壁が倒れる仕様に変更になりました。

・ゲーム中のカメラ作成(Playerの数だけ)
ここが少し大変でした。
【Unity】スクリプト内でシーン全体のカメラを取得して自由に使う
の技術を少しだけ使ってカメラの位置等をスクリプトで調整しました。
また、上から見たカメラも欲しかったので、それも同じ要領で作成しました。
20150728-3.gif


・アイコンの追加
プレイヤー人数を決める時に出るアイコンやゴールした時に何位だったかを表示するアイコンを増やしました。
プレイヤー人数を決める部分は、キャラクター選択の部分とほとんど同じ感じです。
20150728-1.gif

順位の表示はアニメーションを使って動きをつけてみました。

・BGM・SEの追加
登録して、鳴らす部分は作れたので、あとは音を準備すれば使えます。


今後の展望
・構想しているモード(別のゲーム)の実装
・キャラクター別のステータスの作成と実装
・サボっているUIの作成

さて、もっと開発を進めましょ^^

【消滅都市】遊んでみた Part20



【消滅都市】遊んでみた Part20

投稿も日にパソコンのネット環境がよくわからない状態になって、投稿できませんでした。
すみません。

さて、今回は二本立て!
・公正なる審判者
・ティンカーベル
に挑戦してみました。

編集等は時間がないことを理由にかなり手を抜いてしまった...
次回以降はもう少し頑張るので、勘弁してくださいな

公正なる審判者で手に入る《公正なる審判者 エレナ》は無課金でやっている私にとって、とても役に立つキャラクターですね。
簡単に手に入るのに、超越タイプの攻撃力2倍、スキルはダメージ半減+命中率低下の解除。
ステータスが少し低いですが、こんなに使えるキャラクターなかなかいないですよ!
手に入れたら、ぜひ使ってみてくださいね!

Unityのゲーム製作もなかなかに順調に進んでおりますよ。
それについては、今日の夕方か明日にでも記事にするので、そちらもよろしくお願いします。

【Unity】スクリプト内でシーン全体のカメラを取得して自由に使う

今日も今日とてUnityです。

ゲーム作成をしているときに、スクリプト内で複数のカメラを自由に使いたいと思ったんですよ。
最初はCamera型の配列をpublicで宣言してInspector上でカメラを置いてたんです。
でも、これすごく面倒だし、スクリプトをあとでつけるときにカメラを改めてつける場合、
カメラをブレハブ化しないとで、それも面倒...

そこで、スクリプト内でカメラを自由に使える方法がないかと試行錯誤してみました。

とりあえず、ちょっと前提としておきたいのが
この状態です。
20150724-1.png
カメラの末尾に数値が来ていると思います。

んで、いろいろやって、なんとかできたのがこちら。
ソース
using System.Collections.Generic;

// 全カメラを格納する箱
private Camera[] cameras;
// カメラ用のテーブル
Dictionary<int, Camera> table;

void Start() {
// シーンないの全てのカメラの数を配列の長さにする
cameras = new Camera[Camera.addCamerasCount];
// シーンないの全てのカメラを取得(enable=trueのみ)
Camera.GetAllCameras(cameras);
// テーブルの初期化
table = new Dictionary<int, Camera>();
// テーブルに全てのカメラを登録
for (int i = 0; i < cameras.Length; i++) {
// カメラの名前を取得
string name = cameras[i].gameObject.name;
// テーブルに登録
table.Add(int.Parse(name.SubString(name.Length-1))-1, cameras[i]);
}
}

使うときはtable[0]でCamera1が取得できます。

テーブルにMainCameraだけ登録しないようにするのであれば、登録の前に
Camera.main.enable = false;

として、登録後に
Camera.main.enable = true;

とすれば良いですねー。

自分は数値で管理できたほうが嬉しかったのでこの仕様にしましたが、
カメラの名前をそのまま使ってもいいですよね
その場合は
Dictionary<string, Camera> table;

にして、登録時に
table.Add(cameras[i].gameObject.name, cameras[i]);

としましょう。

続きを読む

【進捗】Unityのカメラを使った動き

プログラムについて書かないのかとツッコミをもらったので、さっそく書きます 笑

昨日、Unityを使ってプレイヤーの数だけキャラクター選択画面を表示する部分を作成しました。
そこで、選択画面の表示に動きがある方が良いと考えたので、実装してみました。

最初にプレイヤーの数を選択して、
selectNum.png
(作っている途中なのでUIはダサいです)

次に進むとプレイヤーの数だけ、キャラクターが出てきます。
selected.png


少しだけ解説

真ん中から広がるようにするために、初期位置をプレイヤーの数で決めます。
Noは自身の番号、Managerはプレイヤーの数を保持しています。
No = int.Parse (this.gameObject.name.Substring (this.gameObject.name.Length - 1));
targetW = 1.0f / Manager.GetPlayerNum ();
targetX = (No - 1.0f) / Manager.GetPlayerNum ();
x = (targetW / 2.0f) * (No * 2.0f - 1.0f);
w = 0.0f;


カメラの動きはiTweenを使って作成しています。
が、これじゃなくて良い感じがありますね...
ソース
#region カメラの動き
Hashtable table = new Hashtable();
table.Add("time", 2.0f);
table.Add("onstart","StartHandler");
table.Add("onupdate","UpdateHandler");
table.Add("oncomplete","CompleteHandler");
iTween.MoveTo(this.gameObject, table);
#endregion

Start、Update、Completeで呼び出すHandlerの中身
protected void StartHandler() {
time = 0;
camera.rect = new Rect (x, 0.0f, w, 1.0f);
Debug.Log ("Start");
}
protected void UpdateHandler() {
time++;
camera.rect = new Rect (Mathf.Lerp(x, targetX, time / 60.0f), 0.0f, Mathf.Lerp(w, targetW, time / 60.0f), 1.0f);
Debug.Log ("Update");
}
protected void CompleteHandler() {
Debug.Log ("Complete");
}

なぜかインデントが変ですね...

なんやかんやでこんな感じ 笑
seleced4.gif

プログラム自体を説明するのは大変なのがわかりますね 笑
ちょくちょく更新して、いきますので、よろしくお願いします。

【消滅都市】遊んでみたPart19



【消滅都市】遊んでみたPart19

今回は期間限定のイベントクエストがきていたので、動画を撮影・編集しました。
クエスト名は『百魂夜行』です。
これ、なんて読むんですかね?
百鬼夜行から文字っていると思うのですよ。
だから、”ひゃっこんやこう”とか”ひゃくたまやこう”とかかな?
動画内では、ゆっくりが呼んだのをそのまま使ってます 笑

このクエストで手に入る《修行僧 ムドウ》は育てればずっと使える火の必須級のキャラクターです。
自分も火属性パーティで頻繁に使っているので、良ければ使ってみてほしいですね。

映画『BORUTO』の公開を記念してナルトコラボやるみたいですね!
前回、サスケのスキル上げができなかったので、今回やりたいと思いますよ。
他にも稀に出てくるキャラクターとか手に入らなかったので、そこも狙っていきます。
あと、ナルトガチャはフクザワに余裕があればやりたいですね。
配布、こないかなー...
一応無課金なので 笑

【消滅都市】遊んでみたPart17




【消滅都市】遊んでみたPart17

今回は降臨☆2 心優しき戦鬼 に挑戦しました。
先週に引き続き、かなり苦戦しています 笑

今週は全然時間が取れなかったせいもあり、編集から投稿までがかなりギリギリでした。
ちなみに、編集が終わったのが当日の深夜3時。
アップロードとこの記事を書いているのが明け方4時30分...
眠い!

さて、動画以外の記事も少しずつではありますが、増えてきました。
夏には福島ゲームジャム、秋には東京ゲームショウもあります。
プログラミング等の記事もどんどん増やしていけたらと思うので、引き続きよろしくお願いします!

gnulotでモンテカルロ法

大学でやったやつだけど、面白いから記事にしてみますね。

まずはモンテカルロ法について。
簡単に言うと近似値を求める方法の一つです。
今回はランダムな値を使って、円周率を求めることが目的でした。
計算結果等は気になったら計算してみてください。←

図を見る時に、1/4円の中に入っている点の数で近似値がわかるやつです。

で、今回はプロットする点の数で近似値に近づくのか見てみるやつですね。
まずは10点プロット。
モンテカルロ1
中もスカスカで円の外側に点すらないですね。

次に100点プロット。
モンテカルロ2
少し外側にも点が見えるようになりましたね。

次に1000点プロット。
モンテカルロ3
おそらく、これくらいが見やすいですね。
数学とか好きな人は一度は見たことあるかもしれないですね。

最後に10000点プロット。
モンテカルロ4
これに関しては、円のプロット必要ないくらいはっきりしてました。

さて、前回のプロットと違う点は以下のものです。
1.プロット関数にラベルがついている。
2.プロットデータの読み込み
3.x,y軸の描画範囲の指定
4.正四角形での描画
5.プロットデータ名をグラフの外に表示


一つずつ方法を記述していきます。
まずは1.プロット関数にラベルがついている。
plot sqrt(1-x*x) title 'x^{2}+y^{2}=1'

プロットでルートの意味であるsqrtを使っています。
title 'hoge'で関数に名前がつけられます。便利ですね。

次に2.プロットデータの読み込み
plot "log1.d"

この例だとlog.dというファイルに数値 数値のようなデータが入っています。
そのデータを読み込んで点をプロットしています。

3.x,y軸の描画範囲の指定
set xrange [0:1]
set yrange [0:1]

この例だとx軸の範囲を0-1、y軸の範囲を0-1に指定しています。

4.正四角形での描画
set size square

正方形という意味のsquareをセットしています。

5.プロットデータ名をグラフの外に表示
set key outside

プロットデータの名前を外に出すのに、なんでkeyなんだろうって言われた気がしますが、よくわかりません。

3つめの図を作成した手順を一応書いて、今回は終わります。
次回はC言語を使ってgnuplotを動かすところでも書こうかな?

set size square
set xrange [0:1]
set yrange [0:1]
set key outside
plot sqrt(1-x*x) title 'x^{2}+y^{2}=1'
replot "log1-1000.d"
replot "log2-1000.d"
set terminal postscript eps enhanced color
set output "13-4.eps"
replot
q

【消滅都市】遊んでみた Part17



こんなこともできるんですね 笑

【消滅都市】遊んでみた Part17
さて、今回は降臨☆3 月の涙のマリーに遊びに行きました。
動画では散々でしたが、いつもはもっと楽にこなしています 笑
光のパーティさえ組めて、二人目の書道家 ミライさえ突破できれば、なんとかなりますよ^^

話は変わって、最近動画の記事ばっかりだと指摘されてしまったので、プログラミングとかLaTexの記事も上げなければと思いました。
何かあればすぐにでも記事にしますね!

gnulotの色々iroiro

最近使うので、メモ程度に色々書いていこうかな。


最初はとりあえず一番使うであろうepsファイルの作り方。
1:epsファイルの作成モードにする
set terminal postscript eps
2:出力するファイルを設定する(hogeは任意)
set output "hoge.eps"
3:プロットデータを書く(今回はsin関数)
plot sin(x)
4:gnuplotを終了する
exit または q

これで完成したepsファイルがこれ(macのプレビューで見るとepsがpdfとなって出力されるみたいですね)
gnuplot01

次に、色付きの描画をしてみましょう。
色が付くと、他のプロットデータが一緒にあってもわかりやすいです。
1:epsファイルの作成モードにする(ここで色を付けるようにする)
set terminal postscript eps enhanced color
2:出力するファイルを設定する(hogeは任意)
set output "hoge.eps"
3:プロットデータを書く(今回はsin関数とcos関数)
plot sin(x),cos(x)
4:gnuplotを終了する
exit または q

これで完成したepsファイルがこれ
gnuplot02

とりあえず、これだけできればグラフの作成はできそうですね。
他にもたくさんできることはありますが、今回はここまで。
Have a nice math.(これ、どこかで使ってみたかったのよね)
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farCiel

Author:farCiel
自由気ままに楽しく書いていければ良いですね.

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