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【Unity】進捗09【Step Push】

結構間が空いてしまいましたが、進捗を書いていきましょう。

前回まで、アニメーション等を使って、一から同じようなゲームを作り直していました。
が、仕様を元に戻すことにしました。
しかし、全てをボツにするのではなく、使える部分は使っていきましょう。

で、現状が
・コントローラーの動きを見て、誰がどのキャラクターを動かすのか、見られるようにしました。
・白い壁だと、色が付く前より硬いイメージがあったので、HPが6以上の壁は濃い色、5以下になると淡い色にしました。ものが硬いかどうかを判断する基準の一つに色の濃淡があるようなので、それをひとまず採用してみました。
・キャラクターが飛ばす弾の色を、ボタンと同じ色にしました。


しかし、前のバージョンにいきなり色々と付け加えたので、複数プレイ時などに様々なバグが出てきました。
あー、これを取り除くのが本当に大変。
頑張ろ。


あと、福島ゲームジャム2015に参加してきました。
わかりやすく言うと、約30時間くらいでゲームを完成させるイベントですね。
初めてのゲームジャム、ほとんどやったことのないチーム開発で大変でしたが、めちゃくちゃ楽しかったです。
メインプログラマ(?)を任せてもらえて、嬉しかった反面、全体の流れを考えながら、他のプログラマの方にコードを書いてもらうということがどれだけ大変かがわかりました。
何もかもが勉強になりました。
もし、機会があれば参加したいですね!

でわ、バグ取りもあるので、この辺で 笑
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【Unity】進捗08【Step Push】

さて、今日(昨日)やったことをまとめていきましょう!

やったこと
・UIの追加
キャラクターの近くにおけば、少しは目に入るかと思って、ここにしました。
コントローラーのボタン配置と、それに合わせた攻撃が中に見える感じですね。
ボタンの色と攻撃の色は同じなんですが、それでもわからないとか言われないように、ね!
20150816-1.png
拡大するとこんな感じ
20150816-2.png
え?
パズドラみたいだって?
作った後に思ったよ! 笑


・敵を倒した時のモーションとエフェクトの追加
敵オブジェクトを倒したら、花火が上がるようにしました。
20150816-3.gif

どうです?
キャラクターの上に打ち上げたり、敵オブジェクトの上に打ち上げたりしてみたんですが、
ここにしました。
ここの方が良くない?とかあれば、言ってください。

・攻撃失敗時のモーションの追加
これは、コマンドをミスした場合の「タイムラグを生じさせること」+「ミスしたことをわかりやすく表現する」を合わせてこうなりました。
20150816-4.gif
一応、こけてる最中は各種入力を受け付けないので、本当にタイムロスですね。

とりあえずは、こんな感じ。

次にやりたいこと
・属性相性を表示
これは、どこらへんが良いのかな?
多分、またパズドラっぽくなるのだろうが、そこは避けられるように努力しましょう。

・経過時間の表示
これは画面の上側真ん中でいいでしょう。
フォントと色に気をつけます。
アニメーションはつけるかと。

・ゲームのサイクルを作る
これ重要です。
でも、まだできてない。
早く作りましょうね。


以上、お疲れ様でした。
明日も頑張って開発を進めましょう!

あ、明日時間があったらXboxのコントローラー買ってこよう。

【消滅都市】遊んでみたPart24



【消滅都市】遊んでみたPart24

今回は降臨☆3 伝説の刑事に遊びに行きました。

割と時間がなかったので、さくっと動画にしてしまいました。
多分、あと一ヶ月は忙しくなりそうです。
次回はもっと編集しよう、うん。

【Unity】進捗07【Step Push】


反省会から少しずついじっています。
ゲームプロジェクトを新しく作り直しています。
今までの知識はあるので、作り直してもそんなに大変ではなさそうですね。

【やったこと】
さて、今日の進捗ではリロードを廃止した状態で、どんな感じに変更するか考えて、
とりあえず動きが欲しいと思いました。
それで、UnityのAnimationをもう一度勉強してみました。
んで、作成した攻撃モーションがこれ
20150814-1.gif


うーん、どうでしょう?
個人的には悪くはないと思う…
けど、これが良いかどうか決めるのは、あくまで”プレイヤー”なんですね
良ければコメントとかで意見が欲しいところですね。
あと、攻撃オブジェクトには属性があります。
火には水、水には雷、雷には風、風には火。
こんな感じ?
ポケモンの相性みたいなもんですね。

UI等はこれから作ります。
あ、前回作ったキャラクター選択の場所も結構変わりました。
こちら
20150814-2.gif


どうです?
今までは、ゲーム上で”文字”を使うことを極力避けてきました。
しかし、説明書はわかりづらいし、そもそも説明書は読まない的なことを言われた気がしたので、
操作説明を全て画面上に表記しました。
もっと良い方法があれば良いのですが、思いつかないので、現状はこれで。

【これからやること】
・エントリーしたプレイヤー数で、カメラの配置を決定する。
・カメラの位置に敵オブジェクトとキャラクターを配置。
・誰が一番か表記
・クリア画面の作成

こんなもんですか?
いや、もっとあるんだけど、とりあえずはこれで。
次の更新までに、少しでも進められるよう頑張っていきましょう。
時間も迫ってますしね!

【Unity】進捗06 【Step Push】

今回は大反省会です。

内輪のデモプレイ会に参加して、自分のゲームに対して意見をもらってきました。

もらった意見をとりあえずまとめておきたい。
項目別にしていこう。

【システム】
・プレイヤー人数を選ばせないほうが良い。
・BGMがループしていない。

【ゲーム】
・出てくる壁は全員同じ順番にしたほうが良い。
・駆け引きする要素がない。
・キャラ差の意味。
・リロード機能はいらない。
・正しいコマンドをするギミックを増やす。
・シビアな制限時間を設ける。
・押したボタンによって弾の色を変える。
・ゲーム開始時に、カウントダウンが欲しい。
・弾の補充ミスをした場合、ペナルティがいる。
・ポーズからのやり直し、ゲームを終了するが欲しい。

【UI】
・二人プレイのときに、表示されていないUI(弾のストック数)があった。
・上から見たカメラが意味をなしていない。
・プレイ中に現在の順位が見えているべき。
・操作方法をゲーム中にも表示。
・キャラクター性能の説明が欲しい。

【説明書】
・説明書のレイアウトが悪くて、よくわからない。

【バグ】
・タイトル画面でスタートボタンを連打するとカメラがバグる。
・キャラ選択で、左右に振るとき、たまに順番に映らない。


こんな感じでした。
まぁ、思ってた以上に意見が多くてびっくりでしたねー。
とりあえず、コントローラーからの信号をもらって、
エントリー制でキャラクター選択をしてもらう部分を開発時間に作りました。
20150812-1.gif


他にも直したり、考え直したり、実装したりするところが多くて、
果たして次のデモプレイまでにどこまでできるかわからんですな 笑

ゲームの駆け引き(対人)については、自分が好んでやるゲームにはほとんどない部分なので、
少し考える時間が必要そうです。
ボードゲームとか、カードゲームくらいですかね、対人で駆け引きがわかるのって。
あー、大変だなぁ。

いっそ、ゲームの方向性を一気に変えちゃうとか?
とにかく、課題が山のようにあるのでした。

【Unity】進捗05 【Step Push】

気づいたら1日パソコンに向かって、ゲームの手直しとバグ取りと操作説明書を作成していました。

今週やったこと
・NGUI(2.7)を利用して、キャラクターのステータスを表示させた。
ステータスの概念が入ってしまった以上、表示は避けられないですね。
今まで、避けてきたNGUI(特にCamera…)を使いました。
でも、使ってみるとものすごく便利でした 笑。
中でも大変だった(つまづいた)ところを書き残しておきたい。
それは、NGUIのカメラでは2Dしか映せないってことかな。
サンプルを早く見れば良かったんだけど、これに気付かなくて、大変な目に…
3Dのものを映すなら、普通のカメラを利用しようってことかな?
もし、他に解決策があるなら教えて欲しいです。
あと、ステータスは画像にもある通り、”ちから”と”そうてんすう”だけにしました。
20150811-2.png

・結果発表の画面をほんの少し改良
文字が回転しているのが気持ち悪いということだったので、文字だけ回転しないようにしました。

・弾の数をプレイ画面にて表示
これもNGUIを使いました。
仕様は弾が切れると弾が出なくなります(そりゃそうだ)。
Xbox360コントローラーの"LBボタン"or”RBボタン”を押すことで、弾が装填されます。
20150811-1.png

ちなみに、弾がまだ残っている間は装填できないので注意ですね。
弾を使うと、表示されている弾も画面上側に飛んでいきます。
できるだけ動きはあったほうがいいですからね。
装填するときに音も追加しました。

・windows / Mac 上で遊ぶためのビルド
今までもバージョン分けをして細かくビルドしていました。
が、ステータスを実装してから初のビルドでちょっとした困難にぶちあたりました。
ステータスを書いたテキストファイルがなぜか参照できない。

今までは、
Resources/Data/テキスト.txt や Resources/text/テキスト.text
のようにResourcesフォルダの中に入れていました。

しかし、テキストや音データは
Assets/StreamingAssets/テキスト.txt
に入れたほうがいいみたいですね。
ちなみに、Application.dataPathを利用して参照しています。

・操作説明書の作成
ステータスが登場したので、ゲームの遊び方からプレイ画面やらが大幅に変更されてしまった(?)ので、一から作り直しました。
なんとなく、主人公が可愛いので全体をパステルカラーに 笑
bg001.png

とりあえず、やったことはこんな感じですね。

今後の展望
・テストプレイで意見をもらう。
・ゲームバランスを考える。
これは一人でやるの辛いので、できるだけ色々な人にプレイしてもらって、意見をもらうしかないですね。

・バグ取り
大変なやつですね。

ブログも書き終わった。
よし、少しだけ外を歩いてこよう。

【消滅都市】遊んでみた Part23



【消滅都市】遊んでみたPart23

さて、今回は降臨☆3 カエル降臨に遊びに行きました。
木属性のみの降臨チャレンジは割と楽にクリアできるので、助かりますね。

今はサスケのスキル上げをずっとしてます。
イタチのクエストは撮影すると失敗して、撮影しないと成功するんですよ...
今までで3回クリアしたので、スキルも1だけ上がりましたよ。
皆さんはナルトコラボはクリアできたでしょうか?

コミケのイベントでハッカドールとのコラボも来るみたいなので、楽しみですね。

【Unity】進捗04 【Step Push】

昨日は疲れ果てて、プログラム書いたり考えたりしてたんですが、ブログ書く気力もなかったですね。
最大の原因は動画編集ですが 笑
つい、他のことやっちゃいますよね

今週やったこと
・アイコンの見た目をもう少しだけ変えた。(結果の画面)
あんまり文字は出したくないので、ポップみたいにしてみました。
前回の状態
20150806-4.gif
変更した状態
20150809-1.gif
まだわかりにくいかもしれないですが、前回のは何が起こるかわからないですからね 笑

・キャラクターにステータスをもたせた
とりあえず、
ちから、すぴーど、そうてんすう
を追加しました。
スクリプト的に今使っているのはちからだけ。
プレイヤーから壁までの速度を上げるための値ですね。
すぴーどは次の壁まで行く速度にしようかと。
そうてんすうは弾を撃てる数を制限して、何かしらのボタンで装填するシステムを使いしようかなと考えてます。
ここに、お邪魔要素を加えるのが良いかなって考えてます 笑
やってもらって、これはいらないって言われたらそっこーでやめましょ 笑

今後の展望
・ステータスを追加してしまったしたので、その部分を反映させていく。
・ステータスを追加してしまったしたので、その値の調整を行う。
・ステータスを追加してしまったしたので、その部分をキャラクター選択時に表示する。

・色々仕様を変えたので、操作説明書を書き直す。
これが地味に面倒ですね。せっかく作ったのに...

あと、福島GameJamの参加登録を行いましたよ。
今年は8月22・23日に行われます。
ゲームとか作るのに興味がある人はぜひ参加してみると良いと思います。
とか言ってますが、私は初参加です 笑
おそらく、使えないかもしれないですが、良いんですよ、気持ちだと思いますよ←
楽しみだなー
ま、おかげで地元の花火大会にはいけないんですけどねー
9月に自分で花火大会やるからいいもん ←

【Unity】進捗03 【Step Push】

さて、本日の進捗ですよ。

やったこと
・壁のHPの調整
とりあえず、10〜20から5〜10に変更

・最下位への配慮
最下位が決まった時点で、4位の壁のHPを1に変更
20150806-3.gif


・キャラクター選択画面からプレイヤーの人数を選択する画面への遷移(戻る)
Sceneを増やして、画面遷移のできるようにしました。
思ってたより楽でした。

・全てのプレイヤーがキャラクター選択を終えた場合、スタートボタンを押してもらうことを表示
タイトルと同じものを使いました。
20150806-2.gif


・左右選択の方法を画面で表示
LRボタンを使う場面では、LRを表示。
押された時に色を変えることで、押したと言うことをプレイヤーに知らせる。
20150806-1.gif


・連戦モードの追加
結果発表の画面で、スタートボタンでプレイヤー人数選択画面に戻していたところを、ABボタンに変更。
Aボタンで同じキャラクターで連戦できるようにした。
Bボタンで以前のスタートボタンと同じ機能しました。
20150806-4.gif


また、内部でプレヤーが勝った回数は記録できているが、表示方法を考えなければならない。
最悪、要らないのではないかと考えてたり 笑


明日以降やること

・各プレイヤーの勝ち数をどのように表示するか。
なんとなく、文字は出したくないのが本音。
勝ち数を表示するために一応星型のオブジェクトは作成した。

・お邪魔アイテムを実装するかどうか。
これに関しては、連打に専念してほしかったりもするので、いらないかもと思っている。
もし、追加するのであれば、新しいモードor別のゲームとして作ろうかな。

続きを読む

【Unity】進捗02 【Step Push】

さて、今日はみんなに少し遊んでもらいましたよ。
その中で出てきた改善案を忘れないようにまとめて、さらにそれについて進捗を毎日かけたらいいなと思います。

・最後の人が死にたくなる
これは一番まずいと感じました。
遊んでいる人、全員が面白いと思えないとダメですね。
難しいかもしれないけどさ。
ここは、最下位が決まった時点で壁のHPを1にして簡単にしたらいいのかな。
とりあえず実装してみて、またやってもらおう。

・長い(壁のHPが多い)
個人的には連打が多くなるから面白いかと思ったんですが、やってもらうと、もっとサクサク進みたいとのことでした。
壁のHPを最大値を減らして、少し壁の数を増やすって感じで調整していきましょう。

・相手に絡むことがない
周りとの駆け引きみたいなものも楽しみの一つですよね。
でも、これが一番難しい気がしますね。
これに関しては、もう少し詳しく書きますね、下の方で。

・連戦機能が欲しい
これを実装した場合、何連勝とかサッカーみたいなポイントを付与するとか色々増えそうだな。
この部分を使って、上手な人と下手な人で使えるお邪魔機能を変えたりできたら面白いかな?
まぁ、思いつけばその分作業量が増えて大変ですけどねー 笑

・操作をするボタンを表示する
これはすぐにやりましょう。
絶対必要です。
わかりにくいからね。
ここをしっかり作れば、説明書に書くものを確実に減らせるしね。

・BGMは?
良いものがあれば実装したいですね。
一応、色々聞いてみてるんですけどねー
ある意味、一番時間をかけそうな部分です。


さて、相手との駆け引きにお邪魔機能を使いしようかと思いますよ。
今のところ思いついているものは
・相手の画面に自分の分身をたくさん表示する(マリオカートのイカ墨をイメージ)
・相手の弾を撃つスピードを下げる(これは結構やられたらきつかも?)
・連打してもらう(すでに壁に向かって連打してるんだけどね)
こんな感じ?
コントローラーで使ってないのはアナログスティックと十字キーとLRボタンなので、そこら辺を組み合わせて発動できるようにしますかね。


あと、意見は出てなかったけど少し気になった部分がキャラクター選択部分とプレイヤー人数を決める部分。
今の仕様だと
Scene1 : タイトル画面
Scene2 : プレイヤー人数と使用キャラクター選択画面
Scene3 : ゲーム画面
Scene4 : 結果発表画面
になっているのですが、Scene2は正直分けるべきでした。
ここでキャラクター選択のためにカメラを複数用意するのですが、戻る機能をつけられない原因がここにあります。
Scene分けをして、切り離すことがおそらく最善の手ですね。
また、連戦機能を追加するので、同じキャラクターを他のプレイヤーが選べないように工夫したほうがいいのかなとか思ったり思わなかったり...
これは本当に面倒なんですよね...
本当に余力があればやろうかなー 笑

とりあえず、こんな感じですね。
今回はスクリプトとか画像とかないけど、明日からやったことをちょいちょい上げていくので。
よし、作っていきましょ!
プロフィール

farCiel

Author:farCiel
自由気ままに楽しく書いていければ良いですね.

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