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【Unity】ゲームができた&セーブデータについて【漢字探し】

寒くなって、風邪を引いている人をよく見かけるようになりましたね。
そんなのどうでもいいよ。

はい、今回の進捗です。
ゲームが完成しましたー。
まずはタイトル画面、どーん。

2015_10_17_01


はい、スマホアプリとして作成した『漢字探し』です。
操作方法はいたってシンプル。
まずは遊びたい「漢字」を選びましょう。

2015_10_17_02


そうですね、まだ遊べる漢字が少ないですね。
ここは、今後考えて増やさないとねー。

次は、遊んでいる画面です。

2015_10_17_03


「犬」で遊んでいるので、「犬」の中に紛れた「大」を探してみましょう。
見つかりましたか?
見つけたら、そのパネルをタッチしましょう。
画面が切り替わるので、どんどん間違いを探していきましょう。
右上のタイムが0になるまで、遊び放題です、やったね。
左上のスコアをどんどん増やして、ハイスコアを目指しましょう。

最後に、スコア画面です。

2015_10_17_04


タイトルに戻るか、同じ「漢字」で遊ぶか、他の「漢字」で遊ぶかを選べますね。
どんどん、遊んでいきましょう。

制作期間は、10月2日から10月16日でした〜。
まぁ、シンプルなゲームなので、そんなもんでしょう。


ここで、一つ問題点が...
ゲームデータを更新する場合(中のデータだけ)、どんな手段で更新したらいいのでしょうか?
本来なら、ゲーム用のサーバーか何かを立てて、ゲーム起動時にそのサーバーにアクセスして、更新の有無を確認するのですかね?
そういうのって、OneDriveとかDropBoxとかで代用できたりするのかなぁ?
まぁ、とにかく、そういう仕組みは作っていないので、今後考えていかなければなりませんね。


ここから、セーブデータについて

皆さんは、セーブデータを作成するとき、どのような方法を取っていますか?
私はいつも、1つのテキストデータに全部書いて、それをプログラムで読み書きするってことをしています。
しかし、今回のアプリは各問題のスコアを保持しておきたいので、1つのテキストデータだとちょっと効率が悪かったです。
なので、各問題のスコアごとにセーブデータを作っていました。
でも...
Androidにプロジェクトを移す際に、そのデータのせいか、C#の読み書きのせいかビルドができませんでした....

んで、解決策を探して見つけたのがこれ
LitJSON
LitJSONの公式
使い方等は詳しく説明してくれているサイトがたくさんあったので、そちらを見てください(おい
簡単にいうと
1. 公式からLitJSON.dllをDLして、Assets/Pluginsフォルダ(ディレクトリ?)に置いておきます。
2. Assets/JSONってフォルダ(ディレクトリ?)を作成して、その中に拡張子.jsonってファイルを作成します。
3. .jsonファイルにデータを書き込んでいきましょう。
ファイルの中身はこんな漢字で書きます.
[
{"犬","大",0},
{"猫","描",0},
]

右から、"答え","間違え","ハイスコア"ですね。
カッコで一つの問題データって感じですかね。
あとはデータを使えるように
public class SaveData {
public string Ans;
public string Miss;
public int HighScore;
}

あとは、SaveDataでリストを作成して、読み込みます。

とりあえず、これでデータを扱えるようになります。
ね?簡単でしょ?
すごく使えると思うので、ぜひ詳しく調べてみてください。(おい

私も使い始めたばかりなので、うまく説明できませんが、こんな感じで。

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【Unity】新しいゲームの着手とNGUIのButtonについての話

久々の更新ですね。
遊戯王が再熱していて、力が分散しています 笑

さて、今回は新しいゲームを作り始めたので進捗を報告していきましょう。

まずはゲームのジャンル(タイトルはまだ決まってない...)
それは、”間違え探し”です。
似ている漢字がたくさん並んでいて、一つだけ違うものがあります。
その中の間違えを制限時間内にいくつ見つけられるかという、単純なゲームです。

プラットフォームはパソコンとAndroid端末の両方に対応させます。

現在できている部分
・タイトルからゲームオーバーまでのループ
・どの漢字で遊ぶか選択シーン
・実際にゲームで遊ぶシーン
です。

今後やらないといけない部分(最低限)
・タイトルシーン
・結果のシーン
・スコアの記録部分
ですね。

余力次第で追加する部分
・SNSにスコアを投稿する
・オンラインでのランキング
・辞書
・オプションによる言語の変更
ですねー。やれたらいいなー。

ちょっと困っているのが、問題が増えた時の処理ですね。
セレクト画面で問題を表示しているのですが、画面外にならないように、制御しないといけないですね。
まとめた部分がいっぱいになったら、新しい部分を作成するのは簡単にできそうです。
しかし、新しい部分をどのように表示させるかがちょっと難しい。
出題する問題を増やす事を考えると、どうしても必要になりそうです。
今のうちに考えておかないとですね。

ここまでが、新しいゲームのお話でした。

次に、忘れないうちに書いておきたいNGUIのButtonについての話。

・Gridを使っているのにボタンがセンターに寄ってくる現象について。
これは、ボタン側にある、UI Button Offsetを無効にするだけで大丈夫でした。

・UI ButtonMessageについて
ボタンが押された時に、ターゲットとメソッド名を指定する事で押された時にそのメソッドを起動できるというものです。
メソッドの引数にGameObject型を持っていると、押したボタンが格納されるのですよ。
確か、SendMessageか何かと同じ感じですよね??
これを使うと、押されたボタンに何かデータを持たせて置くことで、指定されたメソッド内でそのデータを無理やり扱えるのですよ。
今回作成しているゲームでは、各ボタンが問題のデータを持っているので、それをGameManagerなどに渡せるようになりました。
便利ですが、ちょっと怖い気もする機能ですね...

まぁ、今回はこんな感じで!
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自由気ままに楽しく書いていければ良いですね.

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