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【LaTex】画像のあれこれ

忘れそうなので、書いておきます。

画像っていっても色々あります。
今回はeps以外の画像(pngだけですけど)をtexに埋め込むための準備を書いていきますよ。

pngをいつものように
\includegraphics[scale=.5]{image/hoge.png}
ってやってもダメでした。

そこで、少し調べてみたところ
オプション(上記の[scale=.5]の部分)にbb=0 0 xxx xxxのように画像の大きさを入れれば大丈夫らしい。
でも、これが少し厄介で、xxxの値はピクセル単位じゃないみたい。
解像度等も関係してくるみたいで、そうなると考えたくないですよね。
そこで、出てくるのが.xbbファイル。
多分、画像の情報が格納されるやつ、程度に覚えておけばいいかと。
この.xbbファイルは画像と同じフォルダに置く必要があるらしい。
んで、このファイルを生成する方法が、ターミナル(端末)上で
extractbb hoge.png
とコマンドを打つだけ。
簡単だね。

これで、hoge.pngとhoge.xbbが同じフォルダにあれば、あとはgraphicxパッケージとcolorパッケージのオプションにdvipdfmをつければ、pngも使うことができます。

自分はdvipdfmxでも大丈夫でした。

コードを書いてみるとこんな感じ?

\documentclass[dvipdfmx]{jarticle}

\usepackage[dvipdfmx]{graphicx}
\usepackage[dvipdfmx]{color}
\usepackage{here}

\begin{document}
\begin{figure}[H]
\begin{center}
\includegraphics[scale=.5]{image/hoge.png}
\caption{図のタイトル}
\label{label}
\end{center}
\end{figure}
\end{document}

とりあえず、適当にまとめて見ました。
あとで、変な部分があったら追記で補おう。
よし、作業に戻りましょ。
でわ!

【Unity】進捗09【Step Push】

結構間が空いてしまいましたが、進捗を書いていきましょう。

前回まで、アニメーション等を使って、一から同じようなゲームを作り直していました。
が、仕様を元に戻すことにしました。
しかし、全てをボツにするのではなく、使える部分は使っていきましょう。

で、現状が
・コントローラーの動きを見て、誰がどのキャラクターを動かすのか、見られるようにしました。
・白い壁だと、色が付く前より硬いイメージがあったので、HPが6以上の壁は濃い色、5以下になると淡い色にしました。ものが硬いかどうかを判断する基準の一つに色の濃淡があるようなので、それをひとまず採用してみました。
・キャラクターが飛ばす弾の色を、ボタンと同じ色にしました。


しかし、前のバージョンにいきなり色々と付け加えたので、複数プレイ時などに様々なバグが出てきました。
あー、これを取り除くのが本当に大変。
頑張ろ。


あと、福島ゲームジャム2015に参加してきました。
わかりやすく言うと、約30時間くらいでゲームを完成させるイベントですね。
初めてのゲームジャム、ほとんどやったことのないチーム開発で大変でしたが、めちゃくちゃ楽しかったです。
メインプログラマ(?)を任せてもらえて、嬉しかった反面、全体の流れを考えながら、他のプログラマの方にコードを書いてもらうということがどれだけ大変かがわかりました。
何もかもが勉強になりました。
もし、機会があれば参加したいですね!

でわ、バグ取りもあるので、この辺で 笑

【Unity】進捗08【Step Push】

さて、今日(昨日)やったことをまとめていきましょう!

やったこと
・UIの追加
キャラクターの近くにおけば、少しは目に入るかと思って、ここにしました。
コントローラーのボタン配置と、それに合わせた攻撃が中に見える感じですね。
ボタンの色と攻撃の色は同じなんですが、それでもわからないとか言われないように、ね!
20150816-1.png
拡大するとこんな感じ
20150816-2.png
え?
パズドラみたいだって?
作った後に思ったよ! 笑


・敵を倒した時のモーションとエフェクトの追加
敵オブジェクトを倒したら、花火が上がるようにしました。
20150816-3.gif

どうです?
キャラクターの上に打ち上げたり、敵オブジェクトの上に打ち上げたりしてみたんですが、
ここにしました。
ここの方が良くない?とかあれば、言ってください。

・攻撃失敗時のモーションの追加
これは、コマンドをミスした場合の「タイムラグを生じさせること」+「ミスしたことをわかりやすく表現する」を合わせてこうなりました。
20150816-4.gif
一応、こけてる最中は各種入力を受け付けないので、本当にタイムロスですね。

とりあえずは、こんな感じ。

次にやりたいこと
・属性相性を表示
これは、どこらへんが良いのかな?
多分、またパズドラっぽくなるのだろうが、そこは避けられるように努力しましょう。

・経過時間の表示
これは画面の上側真ん中でいいでしょう。
フォントと色に気をつけます。
アニメーションはつけるかと。

・ゲームのサイクルを作る
これ重要です。
でも、まだできてない。
早く作りましょうね。


以上、お疲れ様でした。
明日も頑張って開発を進めましょう!

あ、明日時間があったらXboxのコントローラー買ってこよう。

【消滅都市】遊んでみたPart24



【消滅都市】遊んでみたPart24

今回は降臨☆3 伝説の刑事に遊びに行きました。

割と時間がなかったので、さくっと動画にしてしまいました。
多分、あと一ヶ月は忙しくなりそうです。
次回はもっと編集しよう、うん。

【Unity】進捗07【Step Push】


反省会から少しずついじっています。
ゲームプロジェクトを新しく作り直しています。
今までの知識はあるので、作り直してもそんなに大変ではなさそうですね。

【やったこと】
さて、今日の進捗ではリロードを廃止した状態で、どんな感じに変更するか考えて、
とりあえず動きが欲しいと思いました。
それで、UnityのAnimationをもう一度勉強してみました。
んで、作成した攻撃モーションがこれ
20150814-1.gif


うーん、どうでしょう?
個人的には悪くはないと思う…
けど、これが良いかどうか決めるのは、あくまで”プレイヤー”なんですね
良ければコメントとかで意見が欲しいところですね。
あと、攻撃オブジェクトには属性があります。
火には水、水には雷、雷には風、風には火。
こんな感じ?
ポケモンの相性みたいなもんですね。

UI等はこれから作ります。
あ、前回作ったキャラクター選択の場所も結構変わりました。
こちら
20150814-2.gif


どうです?
今までは、ゲーム上で”文字”を使うことを極力避けてきました。
しかし、説明書はわかりづらいし、そもそも説明書は読まない的なことを言われた気がしたので、
操作説明を全て画面上に表記しました。
もっと良い方法があれば良いのですが、思いつかないので、現状はこれで。

【これからやること】
・エントリーしたプレイヤー数で、カメラの配置を決定する。
・カメラの位置に敵オブジェクトとキャラクターを配置。
・誰が一番か表記
・クリア画面の作成

こんなもんですか?
いや、もっとあるんだけど、とりあえずはこれで。
次の更新までに、少しでも進められるよう頑張っていきましょう。
時間も迫ってますしね!
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自由気ままに楽しく書いていければ良いですね.

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